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Informationen

Herzlich Willkommen

Hier erfährst du einsteigergerecht wie du Schritt für Schritt deinen eigenen und Szenario gerechten Charakter erschaffst und welche Regeln beim Spielen zu beachten sind. 

 

Zuerst solltest du dir ein den Charakterbogen und nach Wunsch auch den Kampfbogen auf der rechten Seite per Klick auf die unteren Symbole in einer Word-Datei downloaden und ausdrucken.

 

Anschließend  sollten sich Gedanken über den Namen, das Geschlecht und das Alter gemacht werden.

Um einen besseren Eindruck von dem Szenario Seelenjägers zu bekommen kann der Einstiegstext sowie die Weltgeschichte zu Rate gezogen werden.

Daraufhin solltest du ein Auge auf die Biografie deines Charakters und sein Aussehen legen und die entsprechenden Felder ausfüllen. Hierbei ist vorallem Kreativität gefragt, damit die Welt Seelenjägers möglichst vielfältig ist.

 

Wenn diese Schritte vollständig sind kannst du dich anschließend der Schritt für Schritt Erklärung widmen. Bist du zum Schluss unzufrieden kannst du natürlich auch noch Änderungen vornehmen. Erst wenn alles zu deinen Überlegungen und deiner Spielweise passt ist dein Charakter auf dich optimal zugestimmt. Viel Spaß!

Downloads

> Charakterbogen Vorderseite

 

Beinhaltet einen Steckbrief des Helden, sowie seine Fertigkeiten.

 

> Charakterbogen Rückseite

 

Beinhaltet das Inventar,

eine einfache Kampfstatistik  

und Vor- & Nachteile des Helden.

 

> Kampfbogen (optional)

 

Beinhaltet detailliertere Kampfstatistik.

 

Schritt 1

VORSICHT! Nutze einen Bleistift um die Werte einzutragen, weil diese im Verlauf der Charaktererschaffung des Öfteren geändert werden könnten. Als zweite Variante kann auch ein anderes Blatt dienen, auf dem Notizen niedergeschrieben werden können.

 

Betrachten wir zuerst deine Grundattribute unter den persönlichen Merkmalen.

In jedes viereckkige Feld wird der Grundwert von 8 eingefüllt, welcher darüber bestimmt, wie gut du in der Welt abschneidest, da die Grundattribute für jede deiner Aktionen Auswirkungen haben. Das kannst du an den Abkürzungen neben deinen Fähigkeiten (Dies sind alle Aktionen der Überschrift Bewegung, Kommunikation, Heimlichkeit und Behandlung.) erkennen. 

 

Beispiel:

Spieler 1 möchte einem Wache einen Beutel voller Gold vom Gürtel stehlen. Dafür benötigt er Taschendiebstahl, was mit den Grundattributen Geschicklichkeit (GE), Intelligenz (IN) und Mentale Belastbarkeit (MB) verbunden ist. Seine Werte in jeder der Grundattribute (GE, IN, MB) betragen alle den Grundwert 8 und sein Ausgleichswert in der Kategorie Taschendiebstahl beträgt ebenfalls 8. Um nun der Wache das Gold zu stehlen nimmt er einen W20 (Dies ist ein Würfel mit 20 Seiten.) und würfelt dreimal. Ein Wurf gehört jeweils zu einem der Werte, die er versucht zu unterbieten.

Sein Würfelergebnis beträgt 12 für GE, 3 für IN und 10 für MB. Daraus schließt sich, dass er den ersten und letzten Wurf nicht bestanden hat, da diese Ergebnisse über 8 liegen. Der Wurf auf Intelligenz ist jedoch erfolgreich. Nun nimmt er seine 8 Punkte aus seiner Fähigkeit Taschendiebstahl und vergleicht sie mit dem Überschuss seiner Würfe (12 - 8 = 4 Überschuss,  10 - 8 = 2 Überschuss, 4 + 2 = 6.). Weil er mehr Punkte in der Kategorie Taschendiebstahl hat, als der Überschuss hoch ist, gelingt ihm der Taschendiebstahl.  

Charaktererschaffung

Schritt 2

VORSICHT! Nutze einen Bleistift um die Werte einzutragen, weil diese im Verlauf der Charaktererschaffung des Öfteren geändert werden könnten. Als zweite Variante kann auch ein anderes Blatt dienen, auf dem Notizen niedergeschrieben werden können.

 

Nun kommen wir zu Wahrnehmungen & Wissen. Hierbei wird in jedes Kästchen der Wert 10 eingetragen. Du solltest wissen, dass häufig diese Werte nur zur Orientierung für den Spielleiter (SL) dienen, da oftmals nur entscheidend ist wie gut du zum Beispiel sehen kannst oder über die Wildnis Bescheid weißt.

Jedoch kann auch hier eine Probe mit einem W20 erforderlich sein.

 

Beispiel:

Dem Spielleiter (SL) ist als Auffälligkeit gegeben, dass sich am Horizont zwei kümmerliche Gestalten nähern. Dafür schaut er auf den Wert Sehen bei jedem der Spieler. Es liegt in seiner Macht wann er empfindet, dass ein Charakter gut genug sehen kann, dass er die Situation bemerkt.

Wobei oftmals den Werten 7-8 (Nicht ausreichend für diese Information.), 10 (Dem Charakter fällt zumindest etwas auf, kann jedoch dies nicht genau identifizieren.) und 13-15 (Der Spieler kann klar und deutlich die mögliche Gefahr erkennen.) gefolgt wird. 

 

Beispiel:

Einer der Spieler hat den Wert 8 in Menschenkenntnis und es ist ihm eigentlich kaum möglich eine panische Person zu durchschauen, weshalb der Spielleiter in einem solchen Fall zu der Würfelprobe tendiert. Durch die schwierige Lage (Dies soll den panischen Zustand beschreiben) kann jetzt der Spielleiter die Probe noch zusätzlich erschweren. In diesem Fall tut er es um 5, weil die Person total panisch und verängstigt ist. Der Spieler kann nun nur mit einem Ergebnis von 3 oder niedriger die Hintergründe der Panik erfahren (Dazu nimmt man die Kontrollrechnung 8 - minus die Erschwerung um 5 und kommt zum Ergebnis von drei, was erreicht oder unterboten werden muss.)

Schritt 3

VORSICHT! Nutze einen Bleistift um die Werte einzutragen, weil diese im Verlauf der Charaktererschaffung des Öfteren geändert werden könnten. Als zweite Variante kann auch ein anderes Blatt dienen, auf dem Notizen niedergeschrieben werden können.

 

Schauen wir uns die Fähigkeiten an, welche mit den Überschriften Bewegung, Kommunikation, Heimlichkeit und Behandlung versehen sind.

Hier wird erneut in jedes viereckige Feld die Zahl 8 vermerkt. Wie schon in den vorherigen Schritten erläutert dienen diese Punkte zum ausgleichen eines Würfelwurfes (Auch Probe genannt.).

Schritt 4

VORSICHT! Nutze einen Bleistift um die Werte einzutragen, weil diese im Verlauf der Charaktererschaffung des Öfteren geändert werden könnten. Als zweite Variante kann auch ein anderes Blatt dienen, auf dem Notizen niedergeschrieben werden können.

 

Zuletzt betrachten wir die Kampfstile, welche auf der Rückseite mit KsB abgekürzt sind, was Kampfstilbonus bedeutet. Das erklärt auch direkt den Sinn dieser Werte, die zu Beginn bei 8 stehen. Sie geben einen Bonus auf die jeweilige Kampfkategorie. Man addiert sie zu der Angriffswahrscheinlichkeit (AW) und der Paradewahrscheinlichkeit (PW) jeder Waffe. Die AW und PW drücken aus, wie wahrscheinlich es ist mit der geführten Waffe einen erfolgreichen Angriff beziehungsweise Parade durchzuführen. Sie kann die vorgegebene Kampfstärke verbessern, aber auch verschlechtern. 

Der Kampfstil-Wert spiegelt zudem den Faustkampf da. Hierbei wird nichts Weiteres addiert. Die Werte werden nun nochmals auf der Rückseite, indem du unter Waffennamen Faustkampf notierst, einen Strich durch KsB ziehst, den Nahkampf Kampfstilbonus in AW und PW verteilst, eine 4 in SA einträgst  und erneut einen Strich durch Sonstiges ziehst. 

 

Beispiel:

Spieler 1 möchte eine Wache attackieren, wofür er eine leere Glasflasche zur Verfügung hat. Diese ist mit den Werten 0 und -2 für die AW und PW und einem Schaden (SA) von 4 vermerkt. In der Kategorie Einhandwaffen, welcher der gleichen Kategorie der Waffe entspricht, hat Spieler 1 einen Wert von 8.

Um nun zu anzugreifen nimmt er einen W20 und würfelt ein Mal. Das Ergebnis beträgt 7, womit der Angriff erfolgreich war, da der Wert der Waffe 0 entspricht und er zusätzlich noch die 8 Punkte aus dem Kampfstilbonus addieren kann.

Schritt 5

VORSICHT! Nutze einen Bleistift um die Werte einzutragen, weil diese im Verlauf der Charaktererschaffung des Öfteren geändert werden könnten. Als zweite Variante kann auch ein anderes Blatt dienen, auf dem Notizen niedergeschrieben werden können.

 

Ab jetzt werden Werte der Vorderseite umgeschrieben, indem man sich einen zum Setting passenden Beruf, welcher auf der Vorderseite unter dem Geschlecht und dem Alter eingetragen wird, aussucht (Bei Unsicherheiten kann sich auch mit dem Spielleiter oder einer mit dem Thema vertrauteren Person ausgetauscht werden.). Dieser Beruf wird in die folgenden Kategorien eingeteilt:

 

Geistige Talente (Zum Beispiel Priester oder Wissenschaftler.)

Verbesserungen: Intelligenz (IN) +4, Mentale Belastbarkeit (MB) +2 und Wissen +5 (frei verteilbar) 

Spezifika (Vor- und Nachteile): Aufmerksamkeit, Geistesblitz, Kühler Kopf und HitzkopfNeugierig. Schussel

 

Körperliche Talente (Wie zum Beispiel Schmiedemeister oder Handwerker.)

Verbesserungen: Körperkraft (KK) +4, Ausdauer (AU) +2 und Bewegung +10 (frei verteilbar)

Spezifika (Vor- und Nachteile): Schmerzresistent, Stählern, Tunnelblick und Gefräßig, Haudrauf, Krummfuß

 

Motorische Talente (Wie zum Beispiel Tüftler oder Einbrecher.)

Verbesserungen: Geschicklichkeit (GE) +4, Ausdauer (AU) +2 und Heimlichkeit +10 (frei verteilbar)

Spezifika (Vor- und Nachteile): Alles auf Anfang, Improvisationstalent, Fingerfertigkeit und Pyromane, Überfordert, Wurstfinger   

 

Soziale Talente (Wie zum Beispiel Händler oder Redner.)

Verbesserungen: Mentale Belastbarkeit (MB) +4, Charme (CH) +2 und Kommunikation +10 (frei verteilbar)

Spezifika (Vor- und Nachteile): Ehrenmann, Erster Eindruck, Imitationskünstler und Gier, Lustmolch, Schwarzes Schaf 

 

Jeder erhält folgende Gegenstände: Alltagskleidung, Eine große und eine kleine Primitive Waffe und ein Gegenstand deiner Wahl,

welche anschließend mit einer Beschreibung zu dieser Website hinzugefügt werden.  

 

Wenn eine Entscheidung getroffen worden ist kannst du die Werte, welche unter Verbesserungen angegeben sind ändern. "Frei verteilbar" heißt, dass bei dieser Punkteverteilung in dieser Kategorie deine persönliche Einschätzung gefragt ist, was am Besten zu deinem Charakter passt.

Anschließend werfen wir einen Blick auf die Spezifika eines jeden Helden. Sie sagen aus, wie sich der Charakter in gewissen Situationen verhält.

Je besser diesen Anweisungen und Möglichkeiten gefolgt wird, desto höher ist die Chance, dass du vom Spielleiter im Laufe eines Abenteuers Abenteuerpunkte (AP) erhälst, die dir das aufwerten deines Charakters ermöglichen. Um überhaupt in diesen Genuss zu kommen musst du aus deiner Berufskategorie eines der Vorteile (Dies sind die ersten drei) und eines der Nachteile (Dies sind die letzten drei) wählen. Klicke dafür auf das jeweilige Wort um eine Erklärung für dieses Spezifika zu erhalten.

Wenn du eine Entscheidung getroffen hast werden diese Spezifikanamen auf die Rückseite deines Charakterbogens unter Vor- und Nachteile eingetragen. 

Kommen wir zu deinem zu füllenden Inventar. Momentan bist du noch vollkommen nackt, dass heißt du solltest deinem Charakter eine beliebige Alltagskleidung geben, die dir grundsätzlich einen Schutz (SU) von 1 bietet. Allerdings muss in jedes der Felder mit der Betitelung Kleidung Alltagskleidung eingetragen werden. Hinter dieser Betitelung wird nun in Klammern den Schutzwert (SU) eingetragen (Wenn jeder Slot gleichermaßen belegt ist wird der Schutz nur einmalig neben eines dieser Namen geschrieben.). Kleidung kann im Verlauf eines Abenteuers gekauft und gefunden werden. Auf den entsprechenden Feldern wird dann die Alltagskleidung entfernt und der neue Gegenstand eingetragen und mit einem Schutzwert (SU) versehen.

Um nicht wehrlos zu sein darf sich nun eine kleine Waffe (Dolche, Messer, Handbeile und Ähnliche.) ausgedacht werden. Absprachen können mit dem Spielleiter (SL) erforderlich sein. Der Name der Waffe wird dann in eines der Felder unter Waffenname eingetragen. Die Werte der Waffe, welche

nebenan eingetragen werden erhälst du nach einreichen des Waffennamens und einer kurzen Beschreibung im Chat vom Spielleiter (SL). Du wirst

diese Waffe auch anschließend auf der Startseite unter Primitive Waffen finden. 

Genauso wie bei der kleinen Waffe verhält es sich mit der großen Waffe (Tischbeine, Eisenstangen und Ähnliche.). Folge einfach den oben

angegebenen Anweisungen und ein Artikel wird in Bälde veröffentlicht. 

Zum Abschluss kann sich noch ein Gegenstand, welcher zum Beruf des Charakters passen sollte, erfunden werden, der nach gleicher Methode eingereicht wird. Er wird dann mit Namen in eines der Felder unter Am Körper auf der Rückseite des Charakterbogens eingetragen. Auch hierbei könnte eine Absprache von Nöten sein. WICHTIG! Es darf sich nicht um ein Relikt handeln.

Schritt 5

Zwischen Übersicht

Nach den ersten fünf Schritten solltest du deinen Namen, dein Geschlecht, dein Alter, deine Biografie, dein Aussehen und deinen Beruf kennen. Zudem solltest du nun jedes Grundattribute Feld mit 8 oder einer Änderung durch deinen Beruf eingetragen haben, Wahrnehmungen sollte mit dem Wert 10 ausgefüllt sein (Änderungen durch einen Beruf der Kategorie Geistige Talente.) und jedes Fähigkeiten Feld mit dem Wert 8 versehen sein, wobei auch hier wieder Änderungen durch den Beruf stattgefunden haben können. Außerdem muss in jedem Kampfstil Feld eine 8 vermerkt sein. Auf der Rückseite sollten deine Kleidung, deine Waffen und dein Gegenstand, sowie deine Vor- und Nachteile aus deinem Beruf stehen.

Wenn dies alles stimmt, solltest du dir noch einmal Gedanken darüber machen, ob das Layout dieses Charakters etwa dem aus deiner Vorstellung entspricht.

Wenn auch dies der Fall ist kannst du dich dem Abschluss, Schritt 6 widmen. 

Schritt 6

VORSICHT! Nutze einen Bleistift um die Werte einzutragen, weil diese im Verlauf der Charaktererschaffung des Öfteren geändert werden könnten. Als zweite Variante kann auch ein anderes Blatt dienen, auf dem Notizen niedergeschrieben werden können.

 

Abschließend stehen jedem Charakter 30 Abenteuerpunkte (AP) zur Verfügung um seinen Charakter individuell zu gestalten. Dies wird nach Anleitung der anegebenen Tabelle getan:

 

Grundattribute (insgesamt 6): Startwert 8; Maximales Aufwerten bei der Charaktererschaffung 15; Maximales Aufwerten 18; +1 kostet 10AP

 

Wahrnehmungen & Wissen (insgesamt 8): Startwert 10; Maximales Aufwerten bei der Charaktererschaffung 15; Maximales Aufwerten 18; +1 kostet 5AP

 

Fähigkeiten (insgesamt 26): Startwert 8; Maximales Aufwerten bei der Charaktererschaffung - 15; Maximales Aufwerten 18; +1 kostet 1AP

 

Kampfstile (insgesamt 4): Startwert 8; Maximales Aufwerten bei der Charaktererschaffung - 10; Maximales Aufwerten 15; +1 kostet 10AP

 

Nun werden deine Lebensenergie (Urenergie) und der Seelenstaub, welcher zum Einsatz von den Fähigkeiten verschiedenster Relikte dient, errechnet. Hierfür multipliziert man seinen Wert der Körperkraft (KK) mit dem dem der Ausdauer (AU). Das Ergebnis entspricht der Urenergie.

Um den Seelenstaub zu errechnen addiert man seine Intelligenz (IN) mit seiner Mentalen Belastbarkeit (MB). 

 

Beispiel:

Spieler 1 hat eine Körperkraft (KK) von 8 und eine Ausdauer (AU) von ebenfalls 8. Somit beträgt seine Urenergie insgesamt 64, der niedrigste, mögliche Wert. Da sein Intelligenz-Wert (IN) und seine Mentale Belastbarkeit (MB) 12 und 10 betragen besitzt er 22 Seelenstaub, das höchst mögliche Ergebnis.

 

Als Letztes nimmt man drei W6 (Dies ist ein Würfel mit 6 Seiten) und würfelt. Das Ergebnis ist die Anzahl der Silbermünzen, die dein Charakter bei sich trägt.

Spielregeln

Spielregeln - Dinge für den Kampf

Um eine einen Angriff auszuführen, wird dein KsB mit deinem AW addiert. Anschließend wird versucht diesen Wert zu erreichen oder gar zu unterbieten. Die übrigen Punkte werden Überschuss genannt (Der Wert 12 ist zu erreichen. Die Augenzahl beträgt 7. Also beträgt der Überschuss 4.). 

Nun ist der Gegener an der Reihe. Er versucht einen gelungenen Angriff zu parieren, indem er KsB mit PW addiert und versucht diesen Wert zu erreichen oder zu unterbieten. Auch hierbei gibt es einen Überschuss. Wenn auch die Parade gelungen ist kommt es zu einem Stechen. Das heißt, dass die Überschüsse miteinander verglichen werden. Derjenige mit dem höheren Überschuss hat gewonnen und kann somit entweder den Schaden abziehen oder den Angriff als annulliert melden. Entscheidet sich auch hierbei kein Sieger, so wird so lange mit einem W6 gewürfelt, bis einer den anderen übertrumpft, also eine höhere Zahl würfelt als der Gegner.

Spielregeln - Besonderer Schaden

Unter besonderen Schaden versteht man jede andersweitige Verletzung als den einfachen Schaden, welcher durch die meisten Waffen

ausgeteilt wird. Alle werden im Folgenden aufgelistet.

 

Blutungen:

Blutungen sind ohne ausreichende Verarztungen mit ründlichem Schaden von einem W20 zu betrachten. Durch den Einsatz eines anderen

Charakters der Fähigkeit Verarzten stoppt die Blutung und der Charakter erhält keinen weiteren Schaden.

Kann er nicht verarztet werden dauert der Schaden fünf Runden an und verebbt anschließend.

 

Fallschaden:

Fallschaden wird mit der folgenden Formel errechnet: Fallhöhe x Fallhöhe. 

 

Hunger:

Hunger kann nur durch etwas zu Essen gestillt werden, wenn dies nicht erfolgt erleidet der Charakter pro Aktion einen W6 Schaden.

 

Infektion:

Infektionen sind die Erweiterung von Blutungen. Diese können nicht verarztet werden und ziehen ebenfalls einen W20-Wurf an Schaden ab. Auch hierbei verebbt der Schaden nach fünf Runden.

 

Unwohlsein:

Unwohlsein kann zum Beispiel durch verdorbenes Essen hervorgerufen werden. Es steigert die schlechte Laune und verbietet dem Charakter an Kämpfen oder sonstigen schwereren Aktivitäten teilzunehmen.

 

Verbrennung:

Alle verbrannten Charaktere erhalten jede Runde 4 Schaden, welcher nach drei Runden aufhört.

 

Vergiftung:

Vergiftete Charaktere erhalten Giftschaden. Also einen W20-Wurf + 5 ründlich. Gestoppt kann es durch die richtige Verarztung werden.

 

Verwirrung:

Durch Staub oder Ähnliches kann ein Charakter verwirrt werden, was ihn eine Runde aussetzen lässt.

Spielregeln - Einsatz von Relikten & Seelenstaub

Hier wird dir Einsatz eines Reliktes anhand eines Beispiels gezeigt und wichtige Begriffe erklärt.

 

Beispiel:

Spieler 1 ist in Besitz eines Hölzernen Kreuzes (Relikt) und hat zu Begin einen Seelenstaub-Wert von 22. Nun möchte er den Effekt einsetzen, der wie folgt lautet: Effekt - Lässt den Anwender einen Wurf erneut auswürfeln. (3 Seelenstaub | 5x Einsetzbar). Daraus wird geschlossen, dass Spieler 1 nach dem Einsatz des Effektes nur noch 19 Seelenstaub und 4 Einsätze besitzt. Dies vermerkt er sich auf einem zusätzlichen Blatt und er wiederholt seinen Würfelwurf. 

Nun möchte er aber seine Seelenstaubvorräte erneut auffüllen. Dafür wartet er bis zum Abend und regeneriert einen W6-Wurf an Seelenstaub dafür, dass er sich schlafen legt.

Spielregeln - Fähigkeiten & Schlösser knacken

Um in der Welt zurecht zu kommen muss man seine Fähigkeiten unter Beweis stellen. Dafür hat man den Charakterbogen, der genau anzeigt wie gut du in welchen Aktionen bist. Nun musst du nur noch den Wert mit einem W20 unterbieten und schon ist dir deine Aktion gelungen. Auch hier gelten Kritische Erfolge, welcher deine Aktionen besonders gut ausfallen lässt. ebenso wie Patzer (Auch Kritischer Misserfolg.), Erleichterungen und Erschwerungen.

Eine einzige Besonderheit stellt das Schlösser knacken da. Hierbei ist von Anfang an eine Erschwerung eingebaut: Die Schlossstärke. Ansonsten wird genauso wie bei allen anderen Fähigkeiten vorgegangen.

Spielregeln - Währung

Nach dem dritten Weltkrieg wurde eine einheitliche Währung eingeführt: Gold (G), Silber (S) und Kupfer (K). Diese werden mit den Verhältnissen 1:10:100 behandelt. Sie dienen dem Handel, wobei auch eine Vielzahl von Tauschgeschäften begonnen hat.

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